Chi lo dice che i videogiochi sono “cose da ragazzi”? non è più così. Il gaming oggi, ha oltrepassato i confini del puro divertimento disimpegnato, diventando un medium utilizzato per diverse finalità e in diversi ambiti dal design, al marketing, dalla comunicazione alla cultura. Altro che “cose da ragazzi”. Sdoganato nel mondo accademico con l’introduzione di insegnamenti dedicati al Game Design, e nel mondo dell’editoria con collane di approfondimenti per studiosi e appassionati, i videogiochi oggi rappresentano un vero e proprio serbatoio di storie, idee, linguaggi e personaggi dal quale pescano tutti i settori. Il mondo del gaming sta diventanto molto più di una modalità di intrattenimento digitale, ma è a tutti gli effetti un fenomeno socio – culturale dei nostri tempi.
Il mercato dei videogiochi in Italia nel 2019
Secondo l’IIDEA, che rappresenta l’industria del gaming in Italia, nel 2019 il settore ha avuto una crescita significativa, +18,9% rispetto al 2018, registrando un giro d’affari di 1,7 miliardi di euro. Le piattaforme più utilizzate sono:
- i dispositivi mobile, smartphone e tablet con oltre 10,1 milioni gli utilizzatori
- i PC con 7,6 milioni di gamers
- le console home con 6 milioni di users.
Rispetto al tempo di utilizzo, le tempistiche di gioco molto diverse. Le console conquistano la maggior parte di tempo libero degli appassionati con 5 ore di gioco in media a settimana. Minore, anche se di poco, il tempo impiegato sui dispositivi mobile, in media 4,3 ore a settimana e sui PC, 4,2 ore settimanali.
Il profilo dei videogiocatori italiani
In Italia il numero di gamers registrati negli ultimi 12 mesi sono stati 16,3 milioni, pari al 37% di tutta la popolazione. La fascia d’età è piuttosto estesa e comprende persone tra i 6 e i 64 anni. Per quanto riguarda il genere, il 54% dei gamer sono uomini e il 46% donne. Si gioca di più, sia sul fronte maschile che femminile, tra 15-34 anni e tra 45-64 anni. Questi dati confermano un trend in ascesa continua: oggi i videogiochi sono un fenomeno trasversale, con un peso culturale decisamente superiore rispetto al passato.
Gaming mania: un fenomeno a 360°
Alle Olimpiadi
Per comprendere la portata del fenomeno del gaming basti pensare che gli eSport saranno, a partire da Tokyo 2020, disciplina olimpica. Il mercato è in crescita esponenziale sia per l’aumento dei players sia per il moltiplicarsi di aziende che investono nel settore, e merita attenzione, tant’è Discovery Italia ha recentemente lanciato House of eSports, un magazine che racconta novità, recensisce giochi, intervista gamer e modera dibattiti sui tempi più caldi del mondo del gaming.
Gli applied games
Un tempo demonizzati, i videogiochi stanno vivendo un vero e proprio riscatto nell’immaginario collettivo, grazie anche agli Applied Games, giochi coniugati al mondo dei beni culturali, dell’arte, della formazione e della didattica. Si tratta, in soldoni, di giochi a stampo culturale. E proprio gli Applied Games sono stati i protagonisti della seconda edzione del RomeVideoGameLab, un evento per appassionati e professionisti tenutosi a Roma poche settimane fa. L’evento oltre a essere occasione di svago, è stato occasione per una riflessione sulle possibile applicazioni del videogame in ambiti differenti.
Gaming tra vita reale e “surreale”
Sempre più spesso si assiste a sconfinamenti dei giochi che escono dagli schermi e finiscono nel mondo reale. Pokemon è una delle saghe di videogiochi più conosciuta al mondo e molti appassionati considerano i famosi ‘mostriciattoli’ parte delle loro vite, anche in momenti importanti come il matrimonio. In Giappone Escrit, società specializzata in cerimonie nuziali, ha recentemente collaborato con The Pokémon Company per proporre al pubblico matrimoni “ufficiali” con mascotte, decorazioni, inviti e torta a tema.
E non solo mascotte. Avatar e personaggi virtuali diventano addirittura sposi nella realtà: in Giappone un 35enne si è sposato con Hatsune Miku, ologramma virtuale di una cantante dai caratteristici capelli blu.
Gaming disorder
L’altra faccia della medaglia è quello del gaming disorder, ovvero la dipendenza da videogame che è entrata ufficialmente nell’International Classification of Diseases, l’elenco delle patologie redatte dall’Organizzazione mondiale della sanità. A partire dal 2022 il gaming disorder sarà ufficialmente considerato una patologia, all’interno del capitolo “Disturbi mentali, comportamentali o dello sviluppo neurologico” e descritto come un modello di comportamento legato al gaming persistente e ricorrente.
Obiettivo è sensibilizzare i medici e sviluppare adeguate misure preventive e terapeutiche. Un dato per capire l’entità del fenomeno: in Italia circa 270 mila ragazzi tra i 12 e 16 anni (quasi esclusivamente maschili) sono a rischio dipendenza.